かんさいです。
「テーマ」というのは、物語の背骨というべきものです。
ですから、このテーマがあやふやだったり、そもそも論理破綻を起こしていたりすると、作品全体の整合性がおかしくなったりします。要するに結局何が言いたかったのか、わからない作品になってしまうのです。
そういう意味で、テーマというのは、非常に重要です。
で、テーマというのは、どういうものかと言うと、説明するのが難しいのですが、テーマとは本来一言で説明できるものではありません。
戦争ものの作品があったとして、作品のテーマは「戦争」です。と単純に言ってはいけないのです。
「戦争は悲惨だ」としてもダメです。だって、そんなことは今さら言われなくても分かっていることなのです。
「テーマ」とはその人が持つ独自の考え方でなければならないからです。
分かりやすい例で言うと、某人気ロボットアニメのテーマ「武力による戦争根絶は可能か?」というものです。これは「戦争」というものを漠然と見るのではなく、ある一面、或いは違った切り口から捉える。これが本来正しい「テーマ」のとらえ方であると一般的には言われています。
「テーマ」が今の時代に即している。その人独自の問いであり、そして独自の答えがある。そういうものだけが本来テーマとして成立するものなのです。
私の基準では、その「テーマ」で興味深いコラムが一本書けるようなら、テーマ認証してもいいんじゃないかと思っています。(表現方法が作品なのかコラムなのか違うだけですからね)
しかしながら、テーマと娯楽性というのは、基本的に相反するものだと私は思っています。
優れたテーマ=優れた娯楽性ではないのです。
(どんなに優秀なテーマを持っていても、ヒゲを生やしたらダメなのです!)
優れたテーマが好きなのは、マニアと作り手だけで、ユーザーが見てるのは、肉付けの部分。バトルだったり萌えだったりパンツだったりするわけです。
テーマは物語の「背骨」で大切なものですが、背骨を見ても誰も喜ばないのです! みんなおっぱいが見たいんです! あのムチムチした肉が大好きなのです!
今日はそんな話を延々とプログラマーの「のしろ」くんとしてました。
私はおっぱいが大好きなのですが、のしろくんは背骨が大好きです。
多分変態なんだと思います。
今度、私のレントゲン写真を送ろうと思いました。
by まりんれいく 2008年12月10日(水)02時56分 編集・削除
いつもブログを楽しみに読んでいます。
娯楽作品はパンチラと暴力の娯楽性がメインであり、物語のテーマらしきものは、ほとんどなかったと思います。読者アンケートで話を変えてしまうくらいですからね。
なまじテーマ性から入ったモノは打ち切りですね。
でも、商業での背骨に値する”企画”はかなり重要だと思っています。
この企画というのは、
「ロックマンは敵の能力を吸収して使う事ができる。」
という根幹を成す部分の事で、
「ボスキャラや獲得できる新兵器」等の肉付けの
部分の事ではないです。
古株の企画者が最初に斬新な大枠を提案して、
肉付けの部分に関しては作業部門と新入社員にアイデアを
出させるのが、社内で士気が上がるので良いと思います。
また、作業部門は自分の首をしめるコストを度外視した
アイデアを出さないので、企画が頓挫する事が危険性が
減ります。
逆にげんなりするのは、
ゲーム専門学校の学生作ったような企画書で、
ドラクエのようなRPG、ストⅡのような格闘
というタイトルで内容の大部分が、技名やら魔法の効果
世界観で埋まってるようなのですね。末端作業員に
なるほど”やらされている仕事”になるので、意欲が
下がります。
肉付けの部分は極端な話、「君の考えたスタンドを募集」
みたいな読者のファンアートでもできる事なんです。
話をいきなり本題の物語に戻しますが、
集めたアイデアを商品として形になるように再配置したり、
つじつま合わせの作業を行うと、テーマは時事に即したのを
拾い食いして決まってしまうと思います。
分かりやすく例えるとクリスマスツリーは
魅力的なツリーさえあれば、飾り付けはみんなが
したがるという事ですね。