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スカートはかぼちゃ ぼる34 ~なつみかんさい~

かんさいです。

「テーマ」というのは、物語の背骨というべきものです。
ですから、このテーマがあやふやだったり、そもそも論理破綻を起こしていたりすると、作品全体の整合性がおかしくなったりします。要するに結局何が言いたかったのか、わからない作品になってしまうのです。

そういう意味で、テーマというのは、非常に重要です。

で、テーマというのは、どういうものかと言うと、説明するのが難しいのですが、テーマとは本来一言で説明できるものではありません。
戦争ものの作品があったとして、作品のテーマは「戦争」です。と単純に言ってはいけないのです。
「戦争は悲惨だ」としてもダメです。だって、そんなことは今さら言われなくても分かっていることなのです。

「テーマ」とはその人が持つ独自の考え方でなければならないからです。
分かりやすい例で言うと、某人気ロボットアニメのテーマ「武力による戦争根絶は可能か?」というものです。これは「戦争」というものを漠然と見るのではなく、ある一面、或いは違った切り口から捉える。これが本来正しい「テーマ」のとらえ方であると一般的には言われています。

「テーマ」が今の時代に即している。その人独自の問いであり、そして独自の答えがある。そういうものだけが本来テーマとして成立するものなのです。

私の基準では、その「テーマ」で興味深いコラムが一本書けるようなら、テーマ認証してもいいんじゃないかと思っています。(表現方法が作品なのかコラムなのか違うだけですからね)

しかしながら、テーマと娯楽性というのは、基本的に相反するものだと私は思っています。
優れたテーマ=優れた娯楽性ではないのです。
(どんなに優秀なテーマを持っていても、ヒゲを生やしたらダメなのです!)
優れたテーマが好きなのは、マニアと作り手だけで、ユーザーが見てるのは、肉付けの部分。バトルだったり萌えだったりパンツだったりするわけです。

テーマは物語の「背骨」で大切なものですが、背骨を見ても誰も喜ばないのです! みんなおっぱいが見たいんです! あのムチムチした肉が大好きなのです!

今日はそんな話を延々とプログラマーの「のしろ」くんとしてました。
私はおっぱいが大好きなのですが、のしろくんは背骨が大好きです。

多分変態なんだと思います。

今度、私のレントゲン写真を送ろうと思いました。

コメント一覧

by まりんれいく 2008年12月10日(水)02時56分 編集・削除

いつもブログを楽しみに読んでいます。
 娯楽作品はパンチラと暴力の娯楽性がメインであり、物語のテーマらしきものは、ほとんどなかったと思います。読者アンケートで話を変えてしまうくらいですからね。
 なまじテーマ性から入ったモノは打ち切りですね。

 でも、商業での背骨に値する”企画”はかなり重要だと思っています。
この企画というのは、
「ロックマンは敵の能力を吸収して使う事ができる。」
という根幹を成す部分の事で、
「ボスキャラや獲得できる新兵器」等の肉付けの
部分の事ではないです。
 古株の企画者が最初に斬新な大枠を提案して、
肉付けの部分に関しては作業部門と新入社員にアイデアを
出させるのが、社内で士気が上がるので良いと思います。
また、作業部門は自分の首をしめるコストを度外視した
アイデアを出さないので、企画が頓挫する事が危険性が
減ります。

 逆にげんなりするのは、
ゲーム専門学校の学生作ったような企画書で、
ドラクエのようなRPG、ストⅡのような格闘
というタイトルで内容の大部分が、技名やら魔法の効果
世界観で埋まってるようなのですね。末端作業員に
なるほど”やらされている仕事”になるので、意欲が
下がります。
 肉付けの部分は極端な話、「君の考えたスタンドを募集」
みたいな読者のファンアートでもできる事なんです。

 話をいきなり本題の物語に戻しますが、
集めたアイデアを商品として形になるように再配置したり、
つじつま合わせの作業を行うと、テーマは時事に即したのを
拾い食いして決まってしまうと思います。

 分かりやすく例えるとクリスマスツリーは
魅力的なツリーさえあれば、飾り付けはみんなが
したがるという事ですね。

by なつみかんさい 2008年12月10日(水)16時10分 編集・削除

コメントありがとうございます。

企画は難しいということなのです。
どんなものでも、簡単に物作りというものはできないものなんですよね。
難しいことを考えすぎてると、結局いいものができなくなるし。あぁ、天才肌の天才がうらやましいですね。まったく。もって。