かんさい@一夜にカナシ
読み物とゲームの最大の差はどこかというと、ユーザーに干渉のしようがあるのがゲームであり、参加できないのが読み物と言われています。
ですが、昔から読み物のでありながら、ゲームだと思っているジャンルが存在します。いわゆる「ミステリー」です。
小説でも漫画でも、ユーザーにいかに考えさせ、推理させるのかがキモで、他のジャンルとは違って、読者参加型となるわけです。
そのため、すぐれたミステリーというのは、すべてのユーザーに対して公平であり、答えを出す糸口は出ている状態でなければならず、問題として難易度は簡単すぎず難しすぎないのというゲームバランスの調整が必要になってくるものです。
なおかつ、カタルシスの部分が、ミステリーを構築するシステムの部分にあるため、文系思考では存外難しいんですよね。あぁいうの。
今日もわいわいと、ゲームの犯人捜しなどをしておりますと、そんなことを思い返していた私なのでした。
ミステリーは難しいなぁと心底思いながら。
by まりんれいく 2009年02月20日(金)12時15分 編集・削除
逆説をかいてみます。
ユーザーが本に干渉にできるところは、
行間と行間の空白に余韻を感じたり
自由な想像を入れる間がある事です。
ゲームは目に見える具象的なものに
ライターの表現が縛られますから、差別化のために
視覚的に珍奇な方向へと進むしかなくなる。
余白の美しさ、文章そのものの美しさを
表現するのが難しいので、
ユーザーはその言葉の生み出す、
幻を見る事も操作する事もできない。
具象である水墨画の余白がこの問題を
解決するヒントになるのではないかと思っている。